不管是實(shí)拍還是轉(zhuǎn)制,后期制作對于3D影片至關(guān)重要。那后期制作需要注意哪些問題?它包括哪些具體方面?在接下來的話題里,我們將一同分享!
3D數(shù)字后期制作既需要藝術(shù)又需要科學(xué),像立體影像專家Lenny Lipton在其博客中寫的:“所有制作CG圖像的大型動畫工作室都有物理學(xué)家和圖像專家,這些人試圖建立一個(gè)電腦世界,這個(gè)世界可以用不同于現(xiàn)實(shí)世界的保真度或可控的偏離來描繪,并給人以美好的視覺效果。創(chuàng)造這一內(nèi)容的人——動畫師、背景師及其他專家——在很大程度上憑借直覺進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。他們不會去計(jì)算,但要依賴于計(jì)算機(jī)。他們需要做其他創(chuàng)意藝術(shù)家在做的東西,憑借直覺來在此媒介上工作。” Lipton寫了關(guān)于立體攝影的書,現(xiàn)在已成為數(shù)字3D放映界的主力軍(見下面)。
要理解3D,有一個(gè)很簡單方法:把圖像放在屏幕上。若屏幕中的圖像與劇場實(shí)體屏幕上的完全一致,那左右眼看到的圖像沒有差異,當(dāng)然也沒有水平位移。當(dāng)然,在現(xiàn)實(shí)生活中你可能會需要拍攝一面墻或廣告版上的海報(bào),而這些放映的場景內(nèi)容本身就是扁平的,沒有景深。在拍實(shí)景時(shí),你無法將所有點(diǎn)都像在普通場景那樣放在彼此的上面。用兩架攝影機(jī)拍攝——場景中所有事物的位移都是不同的。在每只眼睛看來,遠(yuǎn)處汽車的差異是很小的,但對于在同一拍攝下靠近攝影機(jī)的人來說,左右眼會有很大的差異。但如果你拍攝墻上的海報(bào)——所有圖像都可以重疊與排列——你如果那樣做,觀眾會以為海報(bào)是在3D空間的同樣位置,如同放映屏幕一樣。
水平位移與“視差”,或3D效果成正比。然而,若將一只眼睛向左或右移動,我們就可以使該圖像在屏幕后面的前方移動。當(dāng)然,在將圖像左右移動時(shí)會有一個(gè)間隙。將影院的3D世界想成兩座可見的金字塔——每只眼看到一座。這被稱為左右截錐體。
在用平行攝影機(jī)拍攝場景,或移動左眼到一側(cè)來增加3D效果時(shí),一側(cè)很明晰的一小部分沒有被兩個(gè)截錐體覆蓋到。同樣地,如果移動背景片,最后在一側(cè)會得到2D的黑條。這說明3D是沒有黑邊的,而只有屏幕上沒有雙眼影像信息的那一部分:左眼可能會捕獲一些圖像,右眼沒有。這一差距在后期中可以被剪裁,但在3D立體中卻不很明顯。不戴眼鏡時(shí)會看到單只眼睛框架邊緣存在大幅丟失,而在用眼鏡觀看時(shí)這是注意不到的。
后期制作分為以下幾類:
1、色彩調(diào)節(jié):開始時(shí),左眼需要適應(yīng)右眼的基本色階。通常,分光鏡或鏡子能輕微影響圖像的顏色,在陰影下更明顯。雙眼需要獲得精確的平衡,這一領(lǐng)域的研究可以為雙眼的適應(yīng)提供自動化工具。
2、色彩配光:雙眼獲得平衡后就需要配光調(diào)色。系統(tǒng)要么立即為每只眼自動使用匹配的配光,要么該項(xiàng)目不能配光調(diào)色而調(diào)色師要面臨一個(gè)令人頭痛的風(fēng)險(xiǎn)。很多時(shí)候,每次只有一只眼被配光,然后該配光等級被應(yīng)用在上述位移等級的上面。例如,Scratch中有一個(gè)快捷鍵,可以將配光從一只眼轉(zhuǎn)移到另一只,但你無法在立體中配光。
3、立體調(diào)節(jié):首先要調(diào)節(jié)的是在垂直方向上匹配左右眼。就算把頭傾斜,你的眼睛相對也是固定的,因此所有鏡頭需要核對是否垂直對齊。盡管現(xiàn)場的團(tuán)隊(duì)非常精確地控制會聚,可以改變順序,而有時(shí)水平調(diào)節(jié)過的場景也需要重新會聚。還有就是,鏡頭本身或許在技術(shù)上很完美,卻沒有以會聚的方式與前后的鏡頭剪裁好。會聚可以逐漸變小用以編輯且避免煩人的會聚跳動。因?yàn)椴幌胱層^眾的眼睛在遠(yuǎn)景與近景間快速的移動太大距離,Tim Baier從一個(gè)python腳本中得到一個(gè)圖表,這基于一個(gè)數(shù)據(jù)庫,用以在編輯期間更生動地追蹤鏡頭。該圖展現(xiàn)了場景中的遠(yuǎn)近物體,如果它們跳動太大,他會羽化會聚與收斂差異,使其靠近一邊的畫面,以此減輕眼疲勞。這也要根據(jù)場景的內(nèi)容及觀眾最可能觀看的主題要點(diǎn)。
4、創(chuàng)意立體特效:解決技術(shù)問題后,導(dǎo)演需要為每個(gè)鏡頭的會聚增加戲劇或喜劇效果。
5、光暈:立體沒有拍攝好的一個(gè)原因是鏡頭光暈與燈光。由于鏡頭光暈是基于位置的,最適度的64mm雙眼距離也會使光暈與眼睛不匹配。
6、立體特效:像照相凹版與繪畫這樣的簡單任務(wù)都在3D中變得更加復(fù)雜。左右眼的照相凹版必須精確匹配。不能僅僅在雙眼間復(fù)制粘貼——基于透視的改變,細(xì)節(jié)精美的照相凹版工作也是很痛苦的,需要關(guān)注到細(xì)節(jié)部分。
7、特殊處理:當(dāng)Real- D變得越來越普及并得到觀眾接受后,該過程中的銀幕可以從雙眼中制作出重影的高光,讀取起來像一個(gè)二次位移限制。為解決該問題,專門給REAL D 提供了“ghost-busting ”方式,要從一只眼睛中精確去除另一種眼睛的明亮高光。這樣做可以抵消該效果,卻在左眼中留下了奇怪的暗色熱點(diǎn)。對于分光鏡或鏡子立體調(diào)節(jié)與細(xì)微軟化的原因,未經(jīng)過處理的眼睛用于標(biāo)識的DVD或電視版本。
8、3D空間的合成:當(dāng)然,2D技術(shù)也可用在3D中,但在合成正確的深度時(shí)要進(jìn)行特殊的考慮。在與3D現(xiàn)場動作合成時(shí),場景中的3D物體通常沒有正確的立體布局。比如,3D小汽車的合成效果要使其看起來在這位演員的正前方,但其視角與大小會使其看起來在3D空間人物后面。同樣的情況發(fā)生在綠色屏圖層中。因此,對于圖層與3D立體要給以同樣的關(guān)注。在追蹤場景時(shí),可以根據(jù)具有固定關(guān)系的攝影機(jī)為初始眼睛設(shè)定一個(gè)軌道,然后根據(jù)已知的雙眼間距和會聚移動第二臺攝影機(jī)并對其實(shí)行追蹤。若在拍攝過程中會聚是變化或未知的,對于雙眼則需要兩個(gè)立體軌道。